Теория дизайна-научные методы

четверг, 1 ноября 2007 г.

Научные методы: инженерное конструирование, эргономика.
Метод "мозгового штурма" (синептики). А. Осборн - автор метода. Наиболее полно и подробно метод представлен в книге К. Джонса
Цель -направить спонтанную деятельность мозга.
План:
1)формирование группы,
2)создание условий: отсутствие критики (главное условие)

4 типа метафор, являющихся основой метода:
1) Прямая аналогия (аналогия с миром вокруг человека, миром живой природы).
Пример 1: образ живого природного ландшафта переносится в интерьер вместо регулярной расстановки мебели - такая планировка оказывает благотворное влияние на работников. Идея открытого пространства-ландшафта предусматривает помещение для администрации на полуторном этаже (антресоль над первым этажом).
Раскрытие интерьера методами арх. среды: стеклянные перегородки вместо стены между коридором.
Существует движение в обратную сторону(камерные помещения) от интерьера-ландшафта: открытость может вызывать психологический дискомофорт.
Пример 2: когда перед специалистами НАСА стояла задача выполнить застежки для скафандра, методом мозгового штурма была придумана текстильная застежка-липучка по аналогии с работой пауков (по версии Джонса).
2) Субъективные аналогии. Нужно представить себя самого в качестве проектируемого объекта или его части, например, винтом самолета.
3) Символические аналогии (поэтические метафоры, слова-лидеры, слова-императивы). Яркое слово: напр.: knock-down design может переводиться как "разборный, собираемый подетально", а так же связано с нокдауном-сногсшибательный. knock-down design специализирует на многих направлениях. В этом ключе выполняют даже небольшие архитектурные объекты (дом: основу сооружения составляет каркас из дерева, на который навешивается теплоизолятор и внешние панели)
Еще примеры: интерьер-оркестр (
использование зелени, птиц, прозрачных лифтов, атриумов в высоту всего здания)
интерьер-музей.
4) Фантастические аналогии: использование "материалов" сказок, фантастической прозы, собственных сновидений. Примеры: боди-арт, светомузыка. В индастриал-дизайне: вдевание нитки в иголку швейной машинки - "маленькие человечки". Вторая проблема- фрагмент иголки при ее поломке перехватывается магнитом.
При подборе особых групп "мозгового штурма" в группе работать больше 3-5 лет нельзя. Методу специально обучают, налаживают психологические контакты.
Возникают чувства угрызения совести за то, что они получают зарплату за такое приятное времяпрепровождение. Решаются две крупных и 4 небольших проблемы в группе в год.

Третий этап формирования дизайнерской методологии: переосмысление проблем дизайна.

(см схему)
60-70-е годы, Европа и США: соц. нестабильность и кризис перепроизводства, студенческие волнения, дизайнеры без работы. Системные методы используют железную дисциплину и матмоделирование, хороши в военное время. В мирное время эти методы дают большие объемы деструктивного, невостребованного техпродукта. Появляется развитие науки о дизайне (дизайнеры ничем не заняты).
Профессия дизайнера развивается в времени по шкале вещь-система-соц. проект. Кривые на схеме показывают увеличивающиеся со временем ресурсы, материальные и интеллектуальные (расширение возможностей дизайна). Проблемы, встававшие в начале, называются теперь tame problems - "ручные, дрессированные" (как с ними работать уже известно, наработаны методики) Чем дальше в будущее, тем больше потребность привлечения в дизайн социальной информации, инф. о потребителе. Дизайнер прежде всего создает соц. проект. Эта сфера еще не разработана, в ней нет однозначно позитивного решения (проблемы очень сложные, "зловредные", "wicked problems").
Целый ряд дизайнерских идей может инициировать в обществе взрыв преступности (элитные, дорогостоящие товары).

ГОС-2008

ГОС кончился, с ним была плутовка такова... Оставляю полезные ссылки для будущих поколений: